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今日はOnclickについて勉強していこうと思います。 ボタン(htmlのINPUTタグ)がクリックされた時にJavaScriptを実行したい 場合があります。 INPUTタグのOnClick属性にJavaScriptを記述することで、ボタンクリック時にJavaScriptを実行する事が可能になります。 実際にコードを書いていきます。 コード head meta charset="utf-8" title onclick /title script language="javascript" type="text/javascript" function OnButtonClick() { target = document.getElementById("output"); target.innerHTML = "修行"; } /script /head body input type="button" value="男は" onclick="OnButtonClick();"/ br / br / div id="output" /div /body /html 実行結果 このボタンをクリックすると、 解説 上に書かれたコードを解説していきます。 "output"のIDを持つdivを作り、そのタグの内部のテキストに"修行"の文字列を挿入します。 INPUTのonclick属性に実行したいJavaScriptを記述します。 今回の場合、呼び出す関数名のみを記述したため、ボタンが押されるとOnButtonClick()関数が実行される動作となります。 そこで、functionにより関数を定義しています。 おまけ input type="button" value="サブウィンドウを閉じる" onClick="window.close()" あるいは a href="javascript ;" onclick="window.close();" このように記述する事でウィンドウを閉じる事が出来ます。 以上
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Welcome!! Foreign Clickers!! Guestbook is here!! Game 13 Start !! More Efforts !! 我 們 搬 家 囉 !!! Hello, we have moved here↓ New home→ClickTaiwan@wiki Game 12 最終結果!六連霸達成! Taiwan 688,479,327 Hungary 668,587,507 Japan 517,915,029 Czech Republic 4,812,170 Poland 4,405,310 Hong Kong 4,267,000 Chile 3,604,471 Norway 3,527,270 Antarctica 3,257,315 Finland 3,231,873 觀看Game 5 台灣參戰以降全部成績 實況(一般交流留言請到留言版) fJzglT http //www.FyLitCl7Pf7kjQdDUOLQOuaxTXbj5iNG.com -- (samuel) 2015-01-10 03 59 16 Jonny was here a href=" http //escenadigital.net/buy-green-xanax-bars-online/ " xanax half life 1 mg /a This is why I was in favor of a selection committee for the four-team playoff. A selection committee knows that sometimes -- not always but sometimes -- 12-1 is better than 13-0. The BCS selection process has always leaned towards the most DESERVING (undefeated) team instead of the BEST team. -- (Wayne) 2015-01-18 03 20 32 Do you like it here? a href=" http //www.jazzmasters.pl/new/professional-essay-writers-australia/ " how to writing english essay /a BlackBerry, based in Waterloo, Ontario, once dominated themarket for secure on-your-hip email. But it introducedconsumer-friendly touchscreen smartphones only after it lost thelead to Apple Inc s iPhone and devices using GoogleInc s Android operating system. -- (Terence) 2015-01-18 04 36 53 Excellent work, Nice Design a href=" http //escenadigital.net/is-15mg-zopiclone-dangerous/ " buy generic zopiclone online uk /a Register for a Techworld Account and enjoy unlimited access to our extensive white paper library and exclusive Enterprise multi-user software trials. Account members can also comment on articles and access best practices guides. -- (Laurence) 2015-01-18 04 40 01 What sort of work do you do? a href=" http //inwa-nordicwalking.com/personal-statement-online-help/ " professional writers college papers /a As the country continues its fragile transition to democracy, the hearts and minds of the Burmese people will determine the balance of these powersâ competing interests. From Muse on the Chinese border to Mandalay in the heartland, Burmese up and down the road expressed a wariness of the empire next door. They expressed, too, a cautious hope that American engagement will help lift their long oppressed and poor country. The trucks keep coming from the East, but the Burmese people are looking West. -- (Vincenzo) 2015-01-18 05 56 37 History a href=" http //queenofhats.com/help-with-essays-for-free/ " online homework for kids /a Homebuilder confidence remained at its highest level in nearly eight years in September, according to a survey by the National Association of Home Builders. But builders are starting to worry that sales may slow in coming months if rates keep rising, the survey found. -- (Devin) 2015-01-18 07 16 03 Have you got any qualifications? http //www.onsiteworkshops.com/write-my-homework-for-me/ argumentative essay for school uniforms Euronews reporter, Yorgos Mitropoulos, concluded “In almost two decades, the Kalamata Dance Festival has become a leading destination for top dancers from around the world to showcase their work.” -- (Avery) 2015-01-20 21 46 05 Will I have to work shifts? a href=" http //www.zithromax.org/ " buying zithromax no prescription /a Everybodyâs heard of RealPlayer, the music and video player available for desktops and laptops. Now RealPlayer Cloud allows someone to upload their own videos and the app will convert it to be accessed on any type of supported device. The most popular formats supported are FLV, MP4, AVI, MOV, XVID, MKV, WMV and DIVX. The app has a 4.3 star rating on Google Play. -- (Jesus) 2015-01-22 12 41 45 I wanted to live abroad a href=" http //www.mrt.gov.gh/about-us/ " cheap tramadol price /a The association agreement would have opened the nation s market to European goods and serve as the first step toward Ukraine s full membership in the EU. The signing of the deal was to be the key event of the common market s Eastern Partnership Summit in Vilnius, Lithuania, on Nov. 26-27. -- (Vida) 2015-01-22 18 34 19 Cool site goodluck ) a href=" http //modernhomeauction.com/slot-machine-propriet/ " ogni quanto pagano le slot machine /a The Dow Jones industrial average wavered at the close- initially showing a gain of 3.07 points, or 0.02 percent, at15,525.04 - and then dipping 1.38 points, or 0.01 percent, toend unofficially at 15,520.59. The Standard Poor s 500 Index rose just 0.63 of a point, or 0.04 percent, to finishunofficially at 1,685.96. The Nasdaq Composite Index advanced 17.33 points, or 0.48 percent, to close unofficially at3,616.47. a href=" http //teawithanarchitect.com/consumo-energetico-slot-machine/ " slot machine button codes /a "Who will compensate us for the losses?" he said on a visitlast week to Minsk, where he met Lukashenko, whose ties with theKremlin, based on loyalty in exchange for economic and financialsupport, have often been difficult. -- (Leslie) 2015-02-12 21 02 02 名前 コメント すべてのコメントを見る 觀看全部實況紀錄
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くっきー 入手法/作り方 ケーキの素+バター、熱する、ちょっと(80s) クッキーの種、わける、ちょっと 作成アイテム 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 クッキー - わける ちょっと 小さなエプロン 腐ったクッキー クッキーの種 クッキー バター 置く ちょっと タルトの素 腐ったクッキー GREAT 不思議な花の種 クッキー 置く 1日 スイートピー 腐った不思議な花の種 GREAT 腐り復活 上トレイ 下トレイ 方法 時間 SUCCESS FAIL GREAT 猶予 腐ったクッキー - わける ちょっと たまご × クッキーの種 名前 コメント
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Pre-Solve Tracker Checking 解析前のトラッカーチェック 訳者注)グラフのポイントはVelocity Spikes(速度スパイク)を見つけることにあるようです。 トラッカーが途中で間違ったものを追ってしまった場合、一瞬にして別の場所へ移動します。トラッカーの移動速度が一瞬上がるわけです。これを見つけだすことで不正なトラッカーを見つけだすことができます。 (以下本文) 手動トラッキングをしているとき、十分なトラッカーがショットを通して配置できていることを確認するために、ショットを解析し始める前に定期的にトラッカーをチェックしなければなりません。 ショットを解析し始める前、自動トラッキングの後にも、トラッカーをチェックすることができます。 (単純なショットの場合、自動トラッカーでトラッキングから解析までを直接行うことができます。) このセクションは、解析する前にトラッカーを検査する方法を記載します。 SynthEyesGraph Editorを紹介します。 解析した後に、clean-up toolを含む、他のテクニックとツールを利用できます。 Tip:以下のツール・ティプスの内、自動トラッカーは灰色、 手動トラッカーは金色の背景が表示されます。 Checking the Tracker Trails トラッカー・テイルをチェックする 以下の手順は、問題あるトラッカーと状態(例えば、あまりに役に立つトラッカーが少ないフレームなど)を直ぐにチェックする方法です。 1. カメラ・ビューへ移動してください 2.メインまたは右クリック・メニューで、View/Show Imageをオフにしてください。 3.ショットのタイム・バー上で、クリック ドラッグで左右にマウスを動かし(スクラブし)、以下を探してください ・多くのトラッカーがないイメージの領域 ・全イメージが多くのトラッカーを持っていないショットの部分 ・他と違った方向に動いているトラッカー 4. メインまたは右クリック・メニューでView/Show tracker trailsをオンにしてください。 5. ショットのタイム・バー上でスクラブし、以下を探してください ・トラックの始まりか最後のおかしいフック(特に画像の端で現れます) ・テイルが不連続にジグザグしているもの。 イメージなしの方がモーション・パスを分析しやすいはずです。おそらく、イメージ自体によって惑わされないからです。 このプロセスは、問題の多いショット(低いパースペクティブによるショット、三脚で突然撮られたショット、若干のドリーまたは揺れている三脚ショット、中央のどこかに少しズームがあるショット)の性質を決定するのに有効です。 Checking Tracker Lifetimes Graph Editorのトラックビューでショットを通してフレーム毎にどのくらい多くのトラッカーが有効か概要をみることができます。 graph editorはツールバーのボタンを使用してフローティングウインドウにすることができます。また、それは、それ自体によるビューポートとして、または、他のビューポート構成の一部とにすることができます。 グラフ・エディタを開けたあと、以前に再生していたならば、それがトラック・ビューであることを確認してください。 ショットが手動トラッキングであるならば、アルファベットソートからタイムソートにしてください。 ウインドウの大きさを変更したならば、横スケーリングもリセットしてください。 次にパネルの右下ののボタンをクリックします。選択すると、トラッカーカウントバックグラウンドが見えている状態で、キーが消え、グラフが圧縮されます。グラフエディタはこのようにみえるはずです。 各バーは一つのトラッカーに対応しています。 Tracker4は選択されていて、強調されています。 色分けされたバックグラウンドは、トラッカーの数が、左で問題が多く、中央はOKで、右で安全を示します。 あなたは好きに、セーフレベルを構成できます。 このレベル(デフォルト12)を超えると、バックグラウンドは白くなるでしょう(グレーを暗いUI設定にしてください)。 しかし、セーフレベルを下回ると、バックグラウンドは Ok の、緑色の明るい色合いになるでしょう。 トラッカーの数はOKですが、希望するセーフレベルに達するほど高いわけではありません。 この圧縮された画面はトラッカーがショットの間中どう分配されているかにおける素晴らしいクイック・ルックを与えます。 色分けは三脚台モードショットと保持領域があるショットにより異なります。 ウェイトが0のトラッカーは数えません。 Hint When the graph editor is in graph mode, you can look at a direct graph of the number of valid trackers on each frame by turning on the #Normal channel of the Active Trackers node. If there are unavoidably too few trackers on some frames, you can use the Skip Frames track on theFeature Control Panel to proceed. The graph editor is divided into three main areas a hierarchy area at top left, a canvas area at top right, and a tool area at the bottom. You can change the width of the hierarchy area by sliding the gutter on its right. You can partially or completely close the tool area with the toolbox at left. A minimal view is particularly handy when the graph editor is embedded in a viewport layout. In the hierarchy area. you can select trackers by clicking their line. You can control-click to toggle selections, or shift-drag to select a range. The scrollbar at left scrolls the hierarchy area. You can also select trackers in the canvas area in squish mode, using the same mouse operations as in the hierarchy area. The icons next to the tracker name provide quick control over the tracker visibility, color, lock status, and enable. Warning you can not change the enable, or much else, of a tracker while it is locked! The small green swatch shows the display color of a tracker or mesh. Double-clicking brings up the color selection dialog so you can change the display color. You can shift-click a color, and add all trackers of that color to the current selection, control-click the swatch of an unselected tracker to select only trackers of that color, or control-click the swatch on a selected tracker to unselect the trackers of that color. Jumping ahead, the graph editor hierarchy also shows any coordinate-system lock settings for each tracker x, y, and z for the respective axis constraints; l (lower-case L) when there is a linked tracker on the same object; i for a linked tracker on a different object (an indirect link); d for a distance constraint; 0 for a zero-weighted tracker; p for a pegged tracker; F for a tracker you specified to be far; f for a tracker not requested to be far, but solved as far for cause. Introduction to Tracker Graphs The graph editor helps you find bad trackers and identify the bad portions of their track. The graph editor has a very extensive feature set that we will begin to overview; for full details see thegraph editor reference. We won’t get to the process of how to find the worst ones until the end of the section, when you understand the viewport. To begin, open the graph editor and select the graphs mode. Selecting a tracker, or exposing its contents, causes its graphs to appear. In this example, a tracker suddenly started jumping along fence posts, from pole to pole on three consecutive frames. The red curve is the horizontal U velocity, the green is the vertical V velocity, and the purple curve is the tracker figure-of-merit (for supervised trackers). You can see the channels listed under Tracker15 at left. The green circles show which channels are shown; zoom, pan, and color controls are adjacent. Double-clicking will turn on or off all the related channels. There are a variety of different curves available, not only for the trackers but for other node types within SynthEyes. The graph editor is amult-curveeditor—any number of completely different kinds of curves can be displayed simultaneously. There is no single set of coordinate values in the vertical direction because the zoom and pan can be different for each kind of channel. To determine the numeric value at any particular point on a curve, put the mouse over it and the tooltip will pop up with the set of values. The graph editor displays curves for each node that is exposed (its channels are displayed; Enable, U. Vel, V. Vel, etc above). The graph editor also displays curves for all selected nodes (trackers, cameras, or moving objects) as long as theDraw Curves for Selected Nodesbutton is turned on. This gives you quite a bit of quick control over what is drawn, and enables you to compare a single tracker or camera s curves to any other tracker as you run through them all, for example. You zoom a channel by dragging the small zoom icon. The zoom setting is shared between all channels with the same type. For example, the U and V velocity channels are the same type, as are the X, Y, and Z position channels of the camera. But the U velocity and U position are different types. If you click on the small Zoom icon, the other zoom icons of the same type will flash. The zoom setting is also shared between nodes of the same type zooming or panning on one tracker affects the other trackers too. All related channels will zoom also, so that the channels remain comparable to one another. This saves time and helps prevents some incorrect thought patterns. The pan setting is also shared between nodes, but not between channels the U velocity and V velocity can be separated out. When you pan, you’ll see a horizontal line that is the “zero level” of the channel. It will snap slightly to horizontal grid lines, making it easier to make several different curves line up to the same location. You can later check on the zero level by tapping the zoom or pan icons. There are two kinds of auto-zooms, activated by double-clicking the zoom or pan icons. The zoom double-click auto-zooms, but makes all channel of the same type have the same zero level. The pan double-click auto-zooms, but pans the channels individually. As a result, the zoom double-click keeps the data more organized and easier to follow, but the pan double-click allows for a higher zoom factor, because the zero levels can be different. For example, consider zooming an X position that runs 0 to 1, and a Y position that runs 10 to 12. If we pan double-click, the X curve will run full-screen from 0 to 2, and Y will run full-screen from 10 to 12. Note that X is not 0 to 1, because it must have the same zoom factor as Y. X will only occupy the bottom half of the screen. If we zoom double-click, X will run from 0 to 12 full screen, and Y will run from 0 to 12 full screen. The range and zero locations of both curves will be the same, and we’ll be better-able to see the relationship between the two curves. But if we want to see details, the pan-double-click is a better choice. There is no option to have X run 0 to 1 and Y run 10 to 12, by design. Both zoom and pan settings can be reset by right-clicking on the respective icons. Interpreting Figure of Merit In this example, two trackers have been supervised-tracked with a Key Every setting of 20 frames (but starting at different frames). The tracker Figure of Merit (FOM) curve measures the amount of difference between the tracker s reference pattern and what is found in the image. You see it drop down to zero each time there is a key, because then the reference and image are the same. One tracker has a small FOM value that stays mostly constant. The other tracker has a much larger FOM, and in part of the shot it is much larger. In a supervised shot, the reason for that should be investigated. You can use this curve to help decide how often to place a key automatically. The 20 frame value shown above is plenty for those features. If you see the following, you should reduce the spacing between keys. You’ll also be able to see the effect of theKey Smoothsetting the key smoothing will flatten out a steadily increasing curve into a gently rounded hump, which will reduce spikes in the final camera path. Velocity Spikes Here s an example of a velocity curve from the graph editor At frame 217, the tracker jumped about 3 pixels right, to a very similar feature. At frame 218, it jumped back, resulting in the distinctive sawtooth pattern the U velocity curve exhibits. If left as-is, this spike will result in a small glitch in the camera path on frame 217. You can repair it using theTracker control panel in the main user interface by going to frame 217. Jiggle back and forth a few frames with the S and D keys to see what s happening, then unlock the tracker and drop down a new key or two. Step around to re-track the surrounding frames with the new keys (or rewind and play through the entire sequence, which is most reliable). DeGlitch Mode You can also repair the glitch by switching to the Deglitch mode of the graph editor, then clicking on the first (positive) peak of the U velocity at frame 217. SynthEyes will compute a new tracker location that is the average of the prior and following locations. For most shots, this will eliminate the spike. If you see a velocity spike in one direction only, it will be more difficult to correct it means that the tracker has jumped to a nearby feature, and not come back. You will have to put it back in its correct location and then play (track) through the rest of the shot. The deglitch tool can also chop off the first or last frame of a tracker, which can be affected when an object moves in front, or a feature is moving offscreen. Even if the last two or three frames are bad, you can click a few times and quickly chop them off. Finding Spikes Before Solving Learn to recognize these velocity spikes directly. There are double spikes when a tracker jumps off course and returns, single spikes when it jumps off course to a similar feature and stays there, large sawtooth areas where it is chattering between near-identical features (or needs a new position key for reference), or big takeoff ramps where it gets lost and heads off into featureless territory. To help find these issues, the graph editor features the Isolate mode. Left-click it to turn it on, then right-click it to select all the trackers (it does not have to be on for right-clicking to work). With all the trackers selected, you will usually see a common pattern for most of the trackers, plus a few spots where things stick out. If you click the mouse over the spikes that stick out, that tracker will be selected for further investigation. You can push the left button and keep it down and move around investigating different curves, before releasing it to select a particular one. It can be quicker to delete extra automatic trackers, rather than repairing them. After repairing each tracker, you can right-click the isolate button again, and look for more. With two monitors, you can put the graph editor on one, and the camera view on another. With only one monitor, it may be easiest to operate the graph editor from the Camera Graphs viewport configuration. Once you are done, do arefine-mode solving cycle. Hint You can stay in Deglitch mode, and temporarily isolate by holding down the control key. This gives a quick workflow for finding and repairing glitches.
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薄力粉をふるいに掛ける音が、軽やかに響いている。 台所でハミングしながらクッキー作りに勤しむつかさを、傍でかがみが眺めている。 「念入りね。それ、ふるいに掛けるの二度目でしょ」 「一度でもいいんだけど、何度か繰り返すと生地がよりきめ細かくなるんだよ」 「ふーん……」 机の上には材料と調理器具が整然と並べられている。つかさはその一つ一つをテキパキと手に取り、作業を進めていく。 室温に戻したバターをボウルへ入れ、泡立て器でクリーム状に。ふるいに掛けた白砂糖を加え、さらにまぜる。その中へ解いた卵を数個分、バニラエッセンスを数滴。またさらによくまぜる。次に薄力粉―― 普段のそそっかしさはどこへやら。手際の良さはまるでそれ自体が一個の芸術品だ。 かがみも、こと料理と製菓に関しては、つかさを敬服する思いである。 「そのクッキー、出来たらどうするの?」 「んー」 完成に近付いた生地をこねながら、つかさは思案する。 「半分は明日学校に持っていこうかな」 「そう……」 こなたもみゆきも喜ぶだろう。つかさのクッキーはみんなから美味しいと定評がある。 こなたなど、何かというとこのクッキーに釣られるぐらいだ。誕生日の時もそうだった。つかさのクッキーはいつも通りで好評で―― 「お姉ちゃんも作ってみる? 材料、余ってるけど」 「えっ……」 いきなり話を振られて、物思いに耽っていたかがみはハッとなる。 「わ、私はいいわよ。下手くそだし……」 「そんなことないよ。何事も慣れだし、私も手伝うから」 「だって私が作っても……こなたのことだし、どうせまた文句言うだけよ」 「私、こなちゃんの名前なんて出したっけ?」 純粋だけど、どこか悪戯っぽい笑みを浮かべるつかさ。 「あぅ……」 ちょっとした自爆に気付き、かがみは顔を赤くする。 「お姉ちゃん、誕生日の時のこと、気にしてたの?」 「べ、別に気にしてるとかそんなんじゃないわよ! こなただってつかさの作るクッキーの方が嬉しいに決まってるんだから、私はそういうのはもういいの」 「それは違うよ」 「え……?」 つかさの口調がいつになく真剣になる。 「料理やお菓子を作るのって、美味しく作るのはもちろんだけど、やっぱり食べて貰う人のことを考えて、気持ちを込めるのが大事だと思う」 「気持ち……?」 「うん。気持ち。だからお姉ちゃんが気持ちを込めて作れば、こなちゃんはきっと喜んでくれるよ。誕生日の時だって、口ではあんなこと言いながら、ちゃんと食べてたじゃない」 「……そうなのかな」 「うん。私が保証するよ」 「昨日、久しぶりにクッキー焼いたんだ。良かったらこなちゃんとゆきちゃんも食べてみて」 昼食後のお昼休みではあるが、甘い物、しかもつかさのクッキーとなれば別腹も別腹だ。こなたとみゆきは喜んで袋入りのクッキーを手に取った。 「う~ん……やっぱつかさのクッキーは美味しいね」 「そうですね。甘さも焼き具合も程よくて、とても美味しいです」 「えへへ……ありがと」 照れくさそうなつかさの横で、かがみは口数少なくちびちびとクッキーを囓っている。 「かがみ、どったの? 今日は何か静かだけど」 「え、いや、別に……」 「お姉ちゃんってば」 「わ、分かってるわよ。実はその……」 おずおずと、かがみは小さな包みをこなたに差し出した。 「昨日、私も、またクッキー焼いてみたの……つかさに教わりながら」 「ほほう」 キュピーンと目を光らせるこなた。その真意が読めず、微かに身を引くかがみ。 「その……良かったら試食してもらえないかなー、って……い、嫌なら別にいいのよ。自分で処理するから」 「まだ何も言ってないし、食べてみないとどうだか分かんないじゃん」 そう言ってこなたはクッキーの包みを取り、一つ口に運んだ。 「ど……どう?」 自分でも何でこんなに緊張するのか分からないまま、かがみはこなたの反応を待つ。 「ん……」 食べ終えたこなたは一つ頷いた。 「やっぱりつかさのに比べるとちょっと出来が粗いよね。形も歪だし」 「……そう」 かがみはがっくりと肩を落とす。やはり自分にこういうのは不向きなのだ……そう思い、ため息をつく。 「でも――」 「え?」 「前より美味しくなってるかな。これなら次も楽しみだよ」 純粋な笑顔でそう言いながら、こなたはもう一枚、かがみの作ったクッキーを摘んだ。 「ほ、ホントに!? 美味しいの?」 「だからそう言ってるじゃん。美味しいよ」 こなたはモグモグとクッキーを頬張りながら答える。 「あ、その、えっと……」 顔を真っ赤にしたかがみは、何と言うべきか咄嗟に出てこず、金魚みたいに口をパクパクさせる。端から見ると馬鹿みたいだ。 見かねたつかさがその背中を軽く叩いて、ようやくかがみは落ち着きを取り戻した。 「あ、ありがとう……こなた。御世辞でも嬉しいわ」 「ん? ふぉんどのごどだって――」 「口に物詰め込んだまま喋るな」 リスみたいにほっぺたを膨らませていたこなたに、かがみが瓶入り牛乳を差し出す。口の中の物を流し込んだこなたは、ホッと息を付いた。 「ホントのことだってば。みゆきさんも食べてみなよ」 「いいんですか? それってかがみさんがこなたさんに作ってきたんじゃ……」 「え? そうなの?」 「ちょっ……み、みゆき何言い出すのよ!? そんなこと誰も――」 「うんそうだよ。お姉ちゃん、こなちゃんに喜んで欲しくて頑張ったんだよね」 「つ、つかさーっ!!? 」 思いっきり暴露されて顔から火を噴くかがみ。こなたはにんまりと笑みを浮かべて、その様子を見つめる。 「へぇー、かがみってば私に喜んで欲しくてクッキー作るの頑張ったんだ……いつの間にやらそんなフラグが」 「なっ、ち、違っ……!」 「うむ! 今のかがみのデレ度は、『長田は竹宮流の代表だッッ』って言った瞬間の藤巻に匹敵しているッッ!!」 「いきなり誰だよ!? ていうかデレてなんかないし!」 「照れなくてもいいんだよ。私とかがみの仲じゃんか。思う存分デレてくれたまへ」 「しないわよそんなの! ああもうっ、私自分の教室帰るから!」 うっかり椅子やら机やら蹴り飛ばしてしまいそうな勢いで、教室を出て行くかがみ。 「ああ、ちょっと待ってよかがみ~! まだ昼休みも残ってるのに――」 「ついてくるなーっ!」 生徒達の怪訝な視線を尻目に、こなたとかがみは騒がしく教室を出て行った。 「……こなたさんとかがみさん、本当に仲が良いですね」 静かになった教室で、みゆきがつかさに話しかける。 「うん。私が最初にこなちゃんと友達になったのに、いつの間にかお姉ちゃんが一番仲良しになっちゃってるね」 「つかささん、ひょっとして……焼き餅とか?」 みゆきの問い掛けに、つかさはいつも通りにこやかな表情で首を横に振る。 「そんなことないよ。私、お姉ちゃんもこなちゃんも大好きだから、二人が仲良くしてるのが凄く嬉しいんだ」 「そうでしたか。失礼な質問をしてすみません」 「別に謝らなくていいよ。確かに、ちょっと寂しいかなって思うときもあるし……あ、クッキーまだあるから良かったら」 「はい、いただきます」 勧められるまま、みゆきはクッキーを一枚口に運ぶ。 「美味しい……つかささんは、お菓子や料理を作るのが本当に好きなのですね」 「うん。作るのを好きっていうのもあるけどね。やっぱりそれを食べた人が、美味しいって喜んでくれるのが好きなのかな。だから頑張っちゃう」 「なるほど……つかささんは、人の幸せを自分の幸せに出来るのですね。とても素晴らしいことだと思います」 「そ、そんな大したことじゃないってば……えへへ」 つかさが照れ笑いしていたその時、 「かがみーっ! どこ行ったーっ!?」 そう叫びながらこなたが凄い勢いで教室に飛び込んできた。 「こなちゃん? どうしたのそんなに慌てて」 「いやぁ、あの後、逃げるかがみを追いかけて走り回ってたら、何か向こうがムキになってきて……マジで見失っちゃったから、学校中探してるんだよ」 つかさとみゆきがまったりお話している間に、こなたとかがみの間では本格的なハイド&シークが始まっていたらしい。 「それは大変ですね……」 「うん。とりあえず助っ人もいるんだけど」 「助っ人?」 「おーい、ちびっ子ー! 柊そっちにいたかー!?」 廊下の向こうから響いてきたのは、かがみのクラスメイトの日下部みさおだ。 「いないみたーい! ……そういうわけで、泉こなた他一名はかがみん捜索ミッションを遂行してまいります!」 ビシッと腕を上げて敬礼し、こなたは風のような勢いでその場を去っていった。 「……ああいうのも、仲が良いからこそ、なのでしょうか?」 「多分……」 戸惑うみゆきに、つかさは曖昧に微笑むしかなかった。 おわり コメントフォーム 名前 コメント
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目次 できたもの 前提 素材集め マウスを載せたら展開するメニューを作るパネルの配置 アンカーの設定はお好み 表示順序の制御 その他の設定 展開/格納アニメーションを作る パネルにマウスを載せたら展開、パネルからマウスを外したら格納されるスクリプトを設定するマウス検知をしてトリガー制御するスクリプト セーブとロードのボタンを制御するメニュー操作をする際には葵ちゃんが増えないようにする カウンタ値を制御する共通処理を実装する セーブの動作を実装する ロードの動作を実装する おまけ:リセットボタンとセーブのクリアボタンを実装する できたもの 前提 Unity クリッカーゲームを作ってみたい/04-葵ちゃんが堆積するようにするの続き 素材集め + 詳細を開く メニューウインドウを作るにあたって、枠を付けてみる 洋風フレーム・装飾 A1 https //commons.nicovideo.jp/material/nc121822 利用許可範囲:インターネット全体に許可 営利利用:営利利用可能 その他付加細則あり 素材のフレームのうち、角の部分を切り抜きAssetsに追加しておく。 マウスを載せたら展開するメニューを作る + 詳細を開く パネルの配置 Canvas にウインドウになる Panel を配置する。 色を変更する場合は、インスペクターから Image → Color で変更する 画面右側に少しだけ見えていて、マウスを載せたら展開するため左端に素材のフレームを載せる。 一つは Sprite Renderer の設定でY軸反転して載せる。スケールをマイナス値にしても良い。 今後の拡張性を見越して、メニュー内部でスクロールができるよう UI → Scroll View を設置する Scroll View の Viewport → Content にスクロールさせたい文字やボタンを配置する ここでは「めにゅー」の UI → Text (TextMeshPro) と UI → Button(TextMeshPro) アンカーの設定はお好み Game 画面に見えている状態(パネルを展開した想定の位置)でウインドウサイズを変更してみて挙動を確認 ここでの設定は以下 Panel は center/middle 縁の素材は left/top と left/bottom Scroll View / Viewport / Content は stretch/stretch "めにゅー" の Text (TMP) は left/top Save Button / Load Button と中の Text(TMP) は stretch/stretch 表示順序の制御 カメラに映る表示順序は Canvas や素材 Sprite の Order in Layer の数値で調整する その他の設定 他にも細かい挙動をインスペクターで設定する Button テキストの Auto Size Scroll View の Scroll Rect → Movement Type でスクロール挙動の調整等 展開/格納アニメーションを作る デフォルトのパネルの位置は格納している状態にする Panel を対象に、まずは展開アニメーションを作成する 具体的な操作は Unity クリッカーゲームを作ってみたい/01-茜ちゃんをクリックしてアニメーションさせる の回を参照のこと 展開アニメーションなので、始点は格納された位置、終点は展開した位置になるようなアニメーションにする。 ここでは右端から左方向に展開するので Rect Transform の Anchored Position の x 座標を変化させる 続けて格納アニメーションを作成する Panel の Animator で 初期状態を空のState (ここでは Close に名前を変更している) に繋ぎ、その後 展開アニメーション → 格納アニメーション → 展開…となるように矢印を繋ぐ。 アニメーションの箱は Assets からドロップで追加できる Close からパネルの展開アニメーションに向かう矢印の設定は、open トリガー契機で、Has Exit Time 及び Fixed Duration のチェックは外し、Transition Duration の値は 0.5 、Interruption Source は Next に設定。 パネルの展開アニメーションからパネルの格納アニメーションに向かう矢印の設定は、close トリガー契機で、Has Exit Time 及び Fixed Duration のチェックは外し、Transition Duration の値は 0.5 、Interruption Source は Next に設定。 パネルの格納アニメーションからパネルの展開アニメーションに向かう矢印の設定は、open トリガー契機で、Has Exit Time 及び Fixed Duration のチェックは外し、Transition Duration の値は 0.5 、Interruption Source は Next に設定。 パネルにマウスを載せたら展開、パネルからマウスを外したら格納されるスクリプトを設定する パネルに Box Collider 2D を付け、コライダーのサイズをパネルと同じサイズに設定する。 マウス検知制御用のスクリプトを付ける。 マウス検知をしてトリガー制御するスクリプト OnMouseEnter と OnMouseExit を実装する。 Enter はマウスが乗ったとき、Exit はマウスが離れた時の動作を記述する。 using UnityEngine; public class MenuMouseOver MonoBehaviour{ Animator anime; private void Start() { anime = gameObject.GetComponent Animator (); } void OnMouseEnter() { anime.SetTrigger("open"); } void OnMouseExit() { anime.SetTrigger("close"); }} 他にもRaycastを使用して検知する方法等も存在する 検索キーワード "unity マウスオーバー Raycast" セーブとロードのボタンを制御する メニュー操作をする際には葵ちゃんが増えないようにする + 詳細を開く セーブおよびロードをクリックした際に通常のクリック制御が実行されないようにフラグ制御する GameController に通常クリック可否のフラグを設ける 単純なフラグ制御なので、public bool メンバにして直接設定/参照できるようにしておく ここでは public bool clickable とし、初期値は true (クリック可) にする。 public class GameController MonoBehaviour{ public static GameController instance; // カウンタの通知を受けるオブジェクトのリスト(インスペクターより登録) public List GameObject counterReceivers; int clickCount; public bool clickable; void Awake() {~省略~ void Start() { // オブジェクトを永続化 DontDestroyOnLoad(gameObject); clickable = true; }~省略~ メニューを展開した場合には clickable を false に、格納したときは true に制御する。 public class MenuMouseOver MonoBehaviour{ Animator anime; GameController gameCtrl; private void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); anime = gameObject.GetComponent Animator (); } void OnMouseEnter() { anime.SetTrigger("open"); gameCtrl.clickable = false; } void OnMouseExit() { anime.SetTrigger("close"); gameCtrl.clickable = true; }} 画面クリック時に、clickable が false の場合には何もしないで return で終了するようにする。 これにより、メニューを展開している間は葵ちゃんが増えなくなる public class Click MonoBehaviour{~省略~ void Update() { if (!controller.clickable) { return; } if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { anime.SetTrigger("click_cancel"); anime.SetTrigger("click");~省略~ カウンタ値を制御する共通処理を実装する + 詳細を開く GameController が保持するカウンタ値を設定/取得できる関数を追加する 設定時にはカウンタ値を監視している機能に通知をする必要がある 既存のカウンタ値をインクリメントする機能と共通化するため、通知処理はnotyfyCount関数として分離し、設定やインクリメント時に呼び出すように変更する。 ~省略~ void Start() { // オブジェクトを永続化 DontDestroyOnLoad(gameObject); clickable = true; } void notifyCount(int count) { // 指定されたカウント値を、登録オブジェクト全てに通知 foreach (GameObject obj in counterReceivers) { ICounterReceiver receiver = obj.GetComponent ICounterReceiver (); if (receiver != null) { receiver.UpdateCounter(count); } } } public void IncrementCount() { // カウンタをインクリメントして、登録オブジェクト全てに通知 clickCount++; notifyCount(clickCount); } public void SetCount(int count) { // 設定されたカウンタ値を、登録オブジェクト全てに通知 clickCount = count; notifyCount(clickCount); } public int GetCount() { // カウンタ値を返却 return clickCount; }} セーブの動作を実装する + 詳細を開く Save用のスクリプトを作成し、Save用の Button オブジェクトにコンポーネント追加する。 Save用のスクリプトを記述する ここでは、簡易な保存方法として PlayerPrefs への保存/読み込みを実施する。 セーブを実施した旨は、カウンタ表示用テキストに追記する using UnityEngine;using TMPro; public class Save MonoBehaviour{ GameController gameCtrl; TextMeshProUGUI tmp; void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); tmp = GameObject.FindObjectOfType CounterTextController ().gameObject.GetComponent TextMeshProUGUI (); } public void OnClick() { PlayerPrefs.SetInt("Count", gameCtrl.GetCount()); PlayerPrefs.Save(); tmp.text += "(せーぶしました)"; }} ボタンクリックで OnClick() 関数が呼び出されるようにインスペクターで設定する。 ボタンのイベントを + ボタンで増やし、オブジェクトとしてヒエラルキーウインドウから Save用の Button をドラッグしてきてドロップする。 呼び出される関数として、Save スクリプトの OnClick() を選択する。 ロードの動作を実装する + 詳細を開く 葵ちゃんの数を調整するのは、今後のことも考慮してGameControllerに実施してもらう。 GameController に Click クラスを保持するよう修正 public の AdjustAoiChan() 関数として葵ちゃんの数を調整する関数を作成 葵ちゃんの数調整と合わせて登録クラスへの通知も実施する(表示も変更される) using System.Collections.Generic;using UnityEngine; public class GameController MonoBehaviour{ public static GameController instance; // カウンタの通知を受けるオブジェクトのリスト(インスペクターより登録) public List GameObject counterReceivers; public bool clickable; int clickCount; Click click;~省略~ void Start() { // オブジェクトを永続化 DontDestroyOnLoad(gameObject); clickable = true; click = GameObject.FindObjectOfType Click (); }~省略~ public int GetCount() { // カウンタ値を返却 return clickCount; } public void AdjustAoiChan(int target) { // 今いる葵ちゃんの数をカウント GameObject[] aois = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Aoi"); int now = aois.Length; if (now target) { // 今いる人数の方が多い場合 while (now target) { // 葵ちゃんには消えてもらう Destroy(aois[now - 1]); now--; } } else { // 今いる人数の方が少ない場合 while (now target) { click.spawnAoi(); now++; } } // 終わったら登録オブジェクトに通知 SetCount(target); }} Load用のスクリプトを作成し、Load用の Button オブジェクトにコンポーネント追加する。 Load用のスクリプトを記述する PlayerPrefs に保存していた情報を読み込み、GameControllerへ葵ちゃんの数調整を依頼。 ロードを実施した旨は、カウンタ表示用テキストに追記する using UnityEngine;using TMPro; public class Load MonoBehaviour{ GameController gameCtrl; TextMeshProUGUI tmp; void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); tmp = GameObject.FindObjectOfType CounterTextController ().gameObject.GetComponent TextMeshProUGUI (); } public void OnClick() { // 葵ちゃんの数を調整する int target = PlayerPrefs.GetInt("Count"); gameCtrl.AdjustAoiChan(target); tmp.text += "(ろーどしました)"; }} おまけ:リセットボタンとセーブのクリアボタンを実装する + 詳細を開く リセットボタンとセーブのクリアボタンを配置する。 設置方法やスクリプトの付け方はセーブやロードと同じ。 リセットボタン using UnityEngine;using TMPro; public class Reset MonoBehaviour{ GameController gameCtrl; TextMeshProUGUI tmp; void Start() { gameCtrl = GameObject.FindObjectOfType GameController (); tmp = GameObject.FindObjectOfType CounterTextController ().gameObject.GetComponent TextMeshProUGUI (); } public void OnClick() { // 葵ちゃんの数をリセットする gameCtrl.AdjustAoiChan(0); tmp.text += "(りせっとしました)"; }} セーブのクリアボタン using UnityEngine;using TMPro; public class Clear MonoBehaviour{ TextMeshProUGUI tmp; void Start() { tmp = GameObject.FindObjectOfType CounterTextController ().gameObject.GetComponent TextMeshProUGUI (); } public void OnClick() { PlayerPrefs.DeleteKey("Count"); tmp.text += "(せーぶをクリアしました)"; }}
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【Tags Luka samfree tB B】 Original Music title Bye-Bye Lover English music title Romaji music title Bye-Bye Lover Music Lyrics written, Voice edited by samfree Music arranged by samfree Singer(s) 巡音ルカ (Megurine Luka) Click here for the original Japanese Lyrics English Lyrics (translated by Ken96): With my back to the noisy town I turn off my cell phone I gaze up at the sky and a piece of snow touches my cheeks You excited until late at night I can t forget your shadow I can t believe you re so far like this Since you were with me a while ago Bye-Bye Lover Thank you for giving me a lovely feeling Bye-Bye still I miss you But, as suspected, I miss you... We touched each other so to get tired of that I put my palm in my pocket As I m not a child There re things to do from tomorrow as always Since some time or other, I ve forgotten That the world is so big like this I can t believe I become so weak like this When you re not with me Bye-Bye Lover I ll never forget I love you Bye-Bye, but tears welled up a lot like this Ah, as suspected, I love you... Bye-Bye Lover fell in love... Thank you for your loving... Romaji lyrics (transliterated by motokokusanagi2009): hanayagu machi se ni shitara keitai o OFF ni shite mi ageta sora hō ni fureru ippen no yuki yonaka made hashai deta kimi no omokage ga wasure rare nai sakki made issho ni ita kimi ga kon na ni tōi nante Bye-Bye Lover itoshī kimochi kure te arigatō Bye-Bye mada koishī kimochi demo yappari I missyou... akiru hodo ni fure atta te no hira poketto ire kodomo ja nai shi ashita kara mo yaru koro ga aru sekai ga kon na ni hiroi to itsu kara ka wasure te ita yo kimi ga inai dake de watashi kon na ni yowai nante Bye-Bye Lover itoshī kimochi zutto wasure nai Bye-Bye demo kon na ni namida Ah yappari I love you... Bye-Bye Lover fell in love... Thank you for your loving... []
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GAME27(07/11/06~07/11/15) 1702.jpg 11/06 18 44 GAME27開始! 本スレ移転議論勃発深刻な過疎… GAME26も日本残念ながら2位。ハンガリーにとうとう4連勝を許してしまい、さすがに苦いムード。本スレでは本スレ移転議論も飛び出し真剣な意見が交わされる。 ゲーム開始直後の仕様変化で、3文字の見やすい認証になり、また3窓制限が解除され8窓までの多重が可能に。日本も懸命に闘うが、ハンガリーの勢いはさらにそれを上回り、11/07 05:00頃にはなんと分速38万台を叩き出す。 11/07 13 00頃 ハンガリー分速約14万→4万の謎の減速。日本のターン到来!?…と思われたが15分後には復活。 今GAMEもなすすべなく倒れるのか日本!? hanocha5795.gif 序盤から大きく広がる差…日本はこのまま心折れてしまうのか!? ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 新斧2.0verの登場で、暗黒時代脱出なるか!? 1705.jpg 変化が起こったのは11/09。小町チャットでのみひそかに公開されていたテスト版「斧2」のうわさが徐々に広がり、本スレで普及しだすと砲台数が一気に倍増。300台突破で逆転モードに! さぁ、今こそ新兵器を手に逆転する時だ!! 本スレのムードもがらっと変わり、絵師による応援画像も沢山投下され、9日には4度、10日には6度の作戦タイムが設けられる。最高分速もそれに合わせて10万、25万、とうなぎのぼり!! 10日に、ほのか2にも一括多窓クリック「マックスクリッカー(仮称)」(※現名称 火連かれん)が登場すると、さらに多重が簡単になり、砲台増加に一層拍車がかかる! hanocha5807.gif 9日の斧2登場で倍速した日本のグラフ!ハンガリーもそれに合わせて加速する! ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ハンガリー大減速、日本反撃開始!!!! 1711.jpg GAME終了期間に突入した11/12 10 45頃、ハンガリー謎の大減速でさらに日本にチャンス到来!wikiの ハンガリアンゲストブック には It s snowing in Hungary! *_* -- (Hupper) 2007-11-12 02 03 17ハンガリーでは雪が降ってるよ!*_* の書き込みが…もしや雪のせい!? おしあが搭載された新斧2+マックスクリッカー(仮称)が搭載された新ほのか2、そして真やまびこモード搭載のやまびこ、新おしあを手に日本全力で祭開始!!!! 11/12 12 00 作戦「作戦名「ちょwww これは娘さんか!?乙ーーー!!! 」 を皮切りに、日本徐々に加速。14 52 メール発射を皮切りに続々と兵士がかけつけ、17 00には分速20万突破。減速前には4億あったクリック差がどんどん縮まり、ハンガリーの背中が徐々に近づいて行く。 22 45には最高分速312,193click/minを記録、推定補足時間は17時間50分に!! 11/13 1 00には11億click突破、このままハンガリー補足は時間の問題かと思われた11/13 05 30、ハンガリーついに他動サーバートラブルから完全復活!!再び苦しい状況に追い込まれるが、このまま諦める日本ではなかった。 11/14 ほのかの新機能一括多窓クリックの愛称を決める認証レース開始!瞬間分速では40万超えも確認され、盛り上がりは最高潮! 砲台数が650台を突破するも、それでもまだ砲台が足りないほどの認証のもりあがり!!熱い戦いが繰り広げられる。結果は「一括多窓クリック 火連」に決定! hanocha5817.gif 11/12朝10 45-11/13朝05 30にかけて大減速したハンガリーと大加速した日本の分速グラフ(グラフ右側参照) そして… ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 11/15 日本収束ムードでゲーム終了! 途中何度も逆転ムードになりながらも、最後は及ばずゲーム終了! hanocha5821.gif ※ GAME27の情報解析 絶望的なムードで始まった序盤、 新兵器登場でよみがえった中盤、 終了期間突入後に3億差をひっくり返そうと全力を尽くした終盤、 そしてGAME27終了! ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 何度も逆転ムードになりながらも日本ハンガリーに及ばず! GAME27の優勝はハンガリー! そして2位は日本。3位には台湾。 ゲーム開始直後はかつてない深刻な過疎に本スレ移転議論まで飛び出したが、新兵器の登場でかつてない熱い盛り上がりを取り戻したゲームとなった。序盤についた3億6千万という差があまりにも大きく逆転に至らなかったが、中盤から終盤にかけて瞬間分速40万も目撃され、何よりも認証人が多く砲台が足りないという嬉しい悲鳴をあげるような状態になったことがなによりも大きい収穫だったと言えよう。GAME27で取り戻したこの不屈の精神を武器に、次回は必ず勝つ!次章GAME28(編集中)に続く! GAME27中に投下された画像 1698.jpg 1699.jpg 1700.jpg 1702.jpg 1703.jpg 1704.jpg 1705.jpg 1706.jpg 1707.png 1708.jpg 1709.png 1710.gif 1711.jpg 1712.jpg 1714.jpg 1715.jpg 状況・実況(抜粋) ※ GAME27ヘッドライン ※ GAME27の状況・実況全ログ